Deine Stimme: Das Spiel
Was passiert, wenn wir antidemokratische Strömungen innerhalb der Parteienlandschaft nicht erkennen und auf sie hereinfallen? „Deine Stimme“ - ein Game für den Einsatz im Unterricht - bietet die Möglichkeit, sich spielerisch mit dieser Frage auseinanderzusetzen.
Was ist deine Stimme?
„Deine Stimme“ schult die Medienkompetenz und die Urteilsbildung von Schülerinnen und Schülern: Wie können sie beurteilen, ob die ihnen angebotenen Lösungen die richtigen sind? Inwiefern lassen sie sich von einem emotionalen Wahlkampf beeinflussen? Welchen Einfluss haben ihre Stimmen auf die Demokratie?
Die Schülerinnen und Schüler entwickeln eine Resilienz gegen populistische Einflussnahme verschiedener Akteure und erkennen die Notwendigkeit einer eigenverantwortlichen Medienkompetenz im Umgang mit Wahlkampf, Wahlwerbung und Wahlversprechen.
„Deine Stimme“ ist ein Full-Motion-Video-Game und wird gemeinschaftlich im Schulunterricht gespielt. Das Spielumfeld ist eine fiktive Internetplattform mit realen Filmsequenzen.
Storyline
Das Game spielt in der nahen Zukunft in einem Land, das nicht näher be-nannt wird. Die letzte Regierung musste sich auflösen. Nun gilt es, eine neue Regierung zu wählen. Vier (fiktive) Parteien haben sich zur Wahl gestellt. Die Spielenden (Schülerinnen und Schüler einer Klasse) erleben gemeinsam mit einer Internet-Streamerin einen emotional erschütternden Überfall, der von den zur Wahl stehenden Parteien thematisiert wird.
Es wird diskutiert, wie das Thema Gewalt in der Gesellschaft gelöst werden kann. Dazu bieten die vier Parteien unterschiedliche Lösungsvorschläge an und buhlen um die Stimmen der Spieler, manche mit ehrlichen, manche aber auch unehrlichen Absichten. Die Schülerinnen und Schüler stimmen immer wieder zu verschiedenen Aspekten rund um das Thema Kriminalität, Gesetze und Überwachung ab.
Wichtige Aspekte
- Sci-Fi: Das Game ist in einer fiktiven, aber nicht allzu fernen Zukunft angesiedelt. So wird ein spielerischer Umgang mit dem Thema ermöglicht und es werden direkte, parteipolitische Bezüge zur Jetztzeit vermieden. Das Spiel beinhaltet keine Anspielungen oder Bewertungen der deutschen Parteienlandschaft.
- Parteiferne: Die Schülerinnen und Schüler bewerten Informationen innerhalb der fiktiven Geschichte und lernen, populistische Strategien und antidemokratische Inhalte der Parteien zu decodieren.
- Drei Spielphasen: Das Spiel besteht aus drei Spielteilen – vor der Wahl („Der Überfall und die Watchparty”), die Wahl selbst („Der Wahlabend”) und nach der Wahl („Das Nachspiel”).
- Auf aktuelle Wahlkampfthemen oder -trends wird verzichtet. Das Thema dieses fiktiven Wahlkampfes ist der Umgang mit Kriminalität.
- Die Schülerinnen und Schüler werden im Rahmen des Spiels immer wieder aufgefordert, über Meinungen und verschiedene Medien-Inhalte abzustimmen, z.B. Social-Media-Posts von Influencern, Wahlwerbespots, Nachrichtenbeiträge, Faktenchecks usw.). Sie haben zudem die Möglichkeit, vor bestimmten Entscheidungen einen Info-Button zu aktivieren, der ihnen Kontext liefert, oder gegen eine Regierungsent-scheidung zu protestieren. Um an diese Infos zu gelangen oder um zu protestieren, müssen sie allerdings immer aktiv werden (im Klassenraum aufstehen)
- Das Spiel macht deutlich, dass eine Resilienz gegen antidemokratische Bestrebungen von zahlreichen zu erkennenden Aspekten abhängt. So haben alle Parteien valide Standpunkte und Argumente bezüglich einzelner Sachverhalte.
- Ein Take-away für die Schülerinnen und Schüler ist, dass eine vermeintlich „schnelle“ Lösung bei komplexen, die Gesellschaft betreffen- den Fragen, nicht immer die beste ist und auch Gefahren beinhalten kann.
- Spieler lernen, wie viel sie mit ihrer eigenen Stimme bewegen können und werden mit einer positiven Botschaft aus dem Spiel entlassen